Devasa 3D avatar kalabalığına sahip sanal gerçeklik eğlence etkinlikleri artık fütürist bir kavram değil. Nisan 2020’de Travis Scott, Fortnite’ın sürükleyici ortamında 12,3 milyon eşzamanlı oyuncudan oluşan bir seyirciye açılan bir konser verdi.

K-pop grubu BTS de geçen yılın Eylül ayında yeni single’larını piyasaya sürmesi için Fortnite’ı seçti.

Eğilim kısmen COVID-19 pandemisine ve büyük, yüz yüze toplantılardaki kısıtlamalara borçludur. Ancak önümüzdeki birkaç yıl içinde potansiyel bir metaverse için hazırlanırken, VR eğlencesi yeni bir ivme kazanıyor.

Meta veri tabanındaki medya ve eğlence deneyimleri artık neredeyse canlı bir web semineri veya VR uygulama hizmeti gibi bağımsız işler olmayacak.

Bunun yerine, kullanıcıların tercihlerine göre birden fazla eğlence mekanı, etkinlik ve hizmet arasından seçim yapabilecekleri, birlikte çalışabilir alanlardan oluşan birleşik bir dünya olacak.

Meta veri deposu, birden çok sanal dünyayı, birçok eşzamanlı kullanıcı tarafından erişilebilen, birlikte çalışabilir tek bir konuma entegre eden birleşik bir alan olarak tanımlanabilir.

Bilimkurgu dilinde, şok edici gerçeğe benzerliğiyle gerçek dünyamızın sanal bir kopyasıdır, ancak ışınlanma, içerik projeksiyonu ve sonsuz görünüm özelleştirmesi gibi kolaylıklarla desteklenir.

Teknoloji açısından, metaverse, kullanıcıların sanal varlıkları gerçekmiş gibi algılamasına ve bunlarla etkileşime girmesine yardımcı olmak için AI, blok zinciri, sanal gerçeklik, karma gerçeklik ve gelişmiş IoT teknolojisini kullanır.

Eğlence endüstrisi için sayısız sonuçları hayal etmek kolaydır.

Bir bakıma, metaverse, en azından ilk yinelemelerinde, başlı başına bir eğlence deneyimi olarak görülebilir. Kullanıcıların fiziksel dünyadan çıkabilmeleri ve tanıdık olmayan ancak son derece tanıdık ortamlarla etkileşime girebilmeleri gerçeği eğlencelidir.

Sağlayıcılar, kullanıcının dikkatini çeken ve koruyan içerik sağlamak için meta veri deposunun bu temel yeteneklerini geliştirmelidir.

Bu, metaverse konumlarına (örneğin, bir VR sinema salonu), 360 derecelik video içeriğine, sürükleyici bilgi-eğlence deneyimlerine ve canlı etkinliklere aktarılan geleneksel 2D içeriği kapsayacaktır.

Medya ve eğlence şirketleri metaverse içindeki olasılıkları araştırırken, hatırlanması gereken üç temel kullanım durumu vardır.

1. Sanal gerçeklik tema parkı

Bu çok kolay. Tema parkları ve eğlence parkları, gerçek dünyada inşa edilmeleri maliyetli olduğu için sanal gerçeklik için başlıca adaylardır, ancak sanal gerçeklikte verimli ve güvenli bir şekilde yürütülebilirler.

Tema parkları, yerel sakinler değillerse, ziyaretçilerin deneyim için uzun mesafeler kat etmeleri zor olduğu için konumla da mücadele ediyor.

Metaverse, fizik yasalarına meydan okuyabilen, dünyanın dört bir yanından ziyaretçileri davet edebilen ve ek maliyetler olmadan hızla yenilik yapabilen karmaşık parkları mümkün kılabilir.

2. Rekabetçi eğlence ve spor bahisleri

Spor bahisleri, medya ve eğlence için metaverse’in inanılmaz derecede karlı bir uygulaması olabilir. VR, bahisçilerin oyunu yakından izlemesine ve daha iyi kararlar almasına izin verecek.

Bahis, metaverse deneyimlerinin özünde sosyal doğası için ideal olan akran ağları tarafından da yönlendirilir. Ve metaverse ayrıca kendi kripto cüzdanıyla birlikte gelir.

Tüm bunlar, rekabetçi eğlenceyi metaverse için mükemmel bir uyum haline getiriyor.

3. Metaverse içindeki konserler

Bahsettiğimiz gibi, sanal konserler fikri yeni değil ve önde gelen sanatçılar COVID-19 sırasındaki kayıpları telafi etmek için bu teknolojiye yöneldiler.

Imagine Dragons, Travis Scott, BTS, Muse, Post Malone ve diğer birkaç çağdaş sanatçı, son bir buçuk yılda VR konserleri düzenledi. Metaverse, tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi, birden fazla sanatçının performans sergileyebileceği kalıcı mekanlara olanak tanıyacak.

Sanatçılar için öngörülebilir izleyiciler sağlarken, kullanıcı için daha fazla görünürlük ve esneklik sağlayacaktır.

Meta veri deposundaki medya ve eğlence kullanım senaryolarının bu kadar uygun olmasının bir nedeni var. Medya psikolojisindeki bazı önemli fenomenler, kullanıcıların ilk etapta meta veri deposuyla neden ilgilenebileceklerini mükemmel bir şekilde açıklıyor.

Bunlardan biri, insan beyninin sanal ve gerçek gerçekliği ayırt edemediğini ve bilincimizin ve algımızın, aksini bildiğimiz halde sanal olanı her zaman “gerçek” olarak kabul etmemize yol açacağını öne süren psiko-görselleştirme olgusudur. Sinestetik çalışması aynı zamanda çoklu duyusal deneyimlerin izleyicide nasıl derin bir kümülatif etki yaratabileceğini de açıklıyor.

Medya psikolojisi aracılığıyla, alışkanlık oluşturan davranış, duygu ve duyguların davranışları etkileme kapasitesinin arkasındaki bilimi de anlayabiliriz.

Bunların tümü, kullanıcıların sanal veya dijital varlıklarla nasıl etkileşime girdiğini ve neden bunu yapmaya istekli olduklarını belirler. Yakın zamanda yapılan bir anket, içerik akışının yalnızca son derece popüler (%96) olmadığını, aynı zamanda mümkün olsaydı izleyicilerin %84’ünün içerikle etkileşime gireceğini de ortaya koydu. %50’den fazlası bu etkileşimler için ödeme yapar.

Nihayetinde, meta evren, bir toplulukla bağlantı kurma, ortak noktalar bulma ve ortak deneyimlere sahip olma konusundaki temel insani arzumuzu yerine getirir. Sonuç olarak, medya ve eğlencenin etkisi metaverse’de önemli ölçüde artar.

VR eğlencesinin geleceği şimdiden burada ve birçok şirket meta veriye benzer (veya daha iyi) deneyimler getirmek için büyük yatırımlar yapıyor.

  • Walt Disney – Disney, 2020’de bir tema parkı metaverse inşa etme niyetini açıkladı ve 2021 4. çeyrek kazanç çağrısında şirketin CEO’su bu vizyonu gerçekleştirmeye hazırlandıklarını söyledi.
  • Facebook (Meta) – Connect 2021’de Meta, biri medya ve eğlence için olmak üzere metaverse için birkaç simüle edilmiş senaryo yayınladı. İlginç bir şekilde Meta’nın vizyonu, dijital ve fiziksel arasındaki çizgiyi bulanıklaştırmak için hem karma gerçekliği hem de sanal gerçekliği kullanıyor.

  • Güney Kore’de Netmarble – Netmarble, K-pop’u VR’ye getirmek için kendi Metaverse Entertainment’ı başlatan Güney Koreli bir mobil oyun şirketidir.
  • Fortnite – Fortnite bir VR eğlence uzmanı ve arkasındaki şirket olan Epic Games, kısa süre önce metaverse’i oluşturmak için 1 milyar dolarlık bir fon açıkladı.

Bu eğilimler daha da geliştikçe, eğlence, ilk kullanıcıların metaverse teknolojisini ilk etapta benimsemesinin temel nedenleri arasında yer alacaktır. Daha fazla güncelleme için bu alanı izleyin.



#Metaversede #Medya #Eğlence #Gelecek #Zaten #Burada